суббота, 4 августа 2012 г.

3dsmax как сделать окно проекции в нормальном виде






Шторм в море c 3ds Max, создаем материалы неба и моря (ч.2) | Уроки 3ds max

Добро пожаловать на сайт 3dseffects.ru посвященный трехмерному графическому редактору 3d Max! Мы собрали для вас самые интересные 3ds max уроки для начинающих из различных книг и интернет сайтов. В нашей коллекции вы найдете плагины для 3d max, vray материалы, 3d модели, эффекты 3ds max. К вашим услугам раздел закачек, где вы можете бесплатно скачать 3d max книги, программы и все необходимые вещи.

Шторм в море c 3ds Max, создаем материалы неба и моря (ч.2)

Опубликовано автором

Скопируйте карту Small WavesO1 в новую ячейку окна Material Editor и переименуйте юпию на Small Waves02. В этой карте задайте параметру W Angle значение 20; создайте экземпляр карты и добавьте его в ячейку карты модификатора Small Waves02. Скопируйте карту Small WavesOl з новую ячейку и назовите ее SwellOl. Перейдите к кадру 500, активизируйте режим Auto Key и измените параметра Phase, за-дав ему значение 3. Выключите режим Auto Key. Скопируйте карту, переименуйте копию на Swell02 и задайте параметру W Angle значение 20. Создайте экземпляр соответствующей карты Swell и вставьте в ячейку карты ее модификатора.

В этом пункте мы настроили анимацию геометрических объектов формы. Несмотря на то, что параметр Phase в картах Swell имеет меньшее значение, чем в картах Smoke, из-за применения в параметрах смещения небольших волн настройки Tiling эти волны не распространяются на большие расстояния, что делает эффект совершеннее. При этом большие волны распространяются по всей сцене, создавая основу волнения. Поскольку параметры ключа в кадре 500 изменяются для копии исходной карты, корректировать данные кривых в ней не нужно. К тому же, нам не обязательно активизировать режим Auto Key и изменять параметр Phase карты — достаточно изменить настройки уже существующих ключей — результат будет таким же.

В окне проекции Тор создайте объект Sphere (Сфера) с радиусом (Radius), равным 10000, и параметром Hemisphere (Полусфера), установленным в значение 0,5. Добавьте в стек модификатор Normal (Нормаль). Добавьте модификатор UVW Map, перейдите в окно проекции Left, измените размер полусферы, уменьшив его в вертикальном направлении вниз на 40% от исходной высоты.

Поскольку небо в конечной сцене будет представляться только в виде отражения, настройка самих объектов и карт не должна вызывать у вас особых трудностей. Тем не менее применение сплющенной полусферы предполагает образование плоского отражения (плоскостного наложения карт), что позволяет несколько сгладить эффект растяжения текстур на краях полусферы, а потому и скрыть их в отражении на объекте Sea.

Теперь нам нужно создать материалы для неба и моря.

Назовите новый материал Sky и назначьте его объекту Sky сцены. Образцу Diffuse (Рассеивание) задайте черный цвет, включите режим Self-Illumination (Самоосвещение), добавьте в ячейку Diffuse карту Bitmap (Растровое изображение) и загрузите в нее файл cloud2 . jpg, поставляемый с 3ds Max. В разворачивающейся панели Output (Вывод) для текущей карты параметру Output Amount задайте значение 0,25, а в поле RGB Level (Уровень RGB) введите значение 0,5. Добавьте карту Falloff (Спад) в ячейку Self-Illumination и выберите в раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) значение Shadow/Light Тени/Света). Добавьте карту Diffuse Bitmap в ячейку Shaded, а карту Output — в ячейку Lit. параметру Output Amount этой карты определите значение 2.

source


Комментарии: 0:

Отправить комментарий

Подпишитесь на каналы Комментарии к сообщению [Atom]

<< Главная страница